more robust and future-proof architecture
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# On Windows
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- install Ruby https://rubyinstaller.org/
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- install Squib with `gem install squib`
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- install GNU Make
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# Intro
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Le mandat du dernier Robo-Président arrive à son terme, la nation entière de Robonia s'agite pour élire un nouveau gouvernement. À la tête d'un gros groupe influent (Robo-mafia, Robo-conglomérat, Robo-illuminati...), vous voulez faire élire les représentants qui vous renverront le Robo-ascenseur le plus haut !
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# Objectif
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Au cours de plusieurs élections (manches), vous devez accumuler le plus de points d'influence (PI) possible. À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points d'influence est déclaré vainqueur !
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# Matériel
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X cartes
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- Y cartes candidat (Yc de chaque couleur)
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- Z cartes action
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1 plateau de sondage
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20 pions "point de vote"
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# Mise en place
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(Avec image et flèches)
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- Placez le plateau au milieu de la table.
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- Placez la pioche au centre du plateau et laissez un espace pour la défausse.
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- Disposez un point de vote sur chaque zone de parti sur le plateau, et placez les pions restant au milieu.
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Le joueur qui fait le mieux la danse du robot commence la partie.
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# Comment jouer ?
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Une **partie** de Robolitik se déroule en **trois manches***, durant lesquelles les joueurs effectuent successivement des **tours**.
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## Tour de jeu
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Le tour d'un joueur se déroule en 3 temps
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1. Le joueur **doit** piocher
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2. Le joueur **peut** jouer des cartes
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3. Le joueur **doit** défausser une carte
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### Piocher
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Au début de son tour, le joueur a le choix entre :
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- Piocher les deux premières cartes de la pioche
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- Piocher la permière carte de la défausse
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Si il ne reste pas suffisament de cartes dans la pioche, la défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche.
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### Jouer des cartes
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#### jouer des cartes candidat
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Le joueur
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#### jouer des cartes action
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### Défausser
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À la fin de son tour, le joueur défausse en plaçant une des cartes de sa main face visible sur la défausse. Si un joueur n'a plus de cartes, il n'est pas obligé d'en défausser une.
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## Fin d'une manche
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### Quand une manche se termine-t-elle ?
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Une manche peut se terminer de deux manières :
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- Un joueur n'a plus de cartes en main
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- La pioche a été épuisée à deux reprises
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Dans les deux cas, la manche se termine immédiatement et on attribue les points d'influence pour la manche.
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### Attribution des points d'une manche
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TODO
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### Mise en place pour la prochaine manche
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Retirez 1 point de vote sur chaque zone de parti. Retirez tous les points de vote du ou des partis ayant gagné
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# Fin de partie et victoire
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À la fin de la troisième manche, le joueur ayant le plus de points d'influence est déclaré vainqueur !
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# FAQ???
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# Index???
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(iconographie etc)
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+ examples
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+ images
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Reference in New Issue
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