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Intro
Le mandat du dernier Robo-Président arrive à son terme, la nation entière de Robonia s'agite pour élire un nouveau gouvernement. À la tête d'un gros groupe influent (Robo-mafia, Robo-conglomérat, Robo-illuminati...), vous voulez faire élire les représentants qui vous renverront le Robo-ascenseur le plus haut !
Objectif
Au cours de plusieurs élections (manches), vous devez accumuler le plus de points d'influence (PI) possible. À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points d'influence est déclaré vainqueur !
Matériel
X cartes
- Y cartes candidat (Yc de chaque couleur)
- Z cartes action 1 plateau de sondage 20 pions "point de vote"
Mise en place
(Avec image et flèches)
- Placez le plateau au milieu de la table.
- Placez la pioche au centre du plateau et laissez un espace pour la défausse.
- Disposez un point de vote sur chaque zone de parti sur le plateau, et placez les pions restant au milieu.
Le joueur qui fait le mieux la danse du robot commence la partie.
Comment jouer ?
Une partie de Robolitik se déroule en trois manches*, durant lesquelles les joueurs effectuent successivement des tours.
Tour de jeu
Le tour d'un joueur se déroule en 3 temps
- Le joueur doit piocher
- Le joueur peut jouer des cartes
- Le joueur doit défausser une carte
Piocher
Au début de son tour, le joueur a le choix entre :
- Piocher les deux premières cartes de la pioche
- Piocher la permière carte de la défausse
Si il ne reste pas suffisament de cartes dans la pioche, la défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche.
Jouer des cartes
jouer des cartes candidat
Le joueur
jouer des cartes action
Défausser
À la fin de son tour, le joueur défausse en plaçant une des cartes de sa main face visible sur la défausse. Si un joueur n'a plus de cartes, il n'est pas obligé d'en défausser une.
Fin d'une manche
Quand une manche se termine-t-elle ?
Une manche peut se terminer de deux manières :
- Un joueur n'a plus de cartes en main
- La pioche a été épuisée à deux reprises
Dans les deux cas, la manche se termine immédiatement et on attribue les points d'influence pour la manche.
Attribution des points d'une manche
TODO
Mise en place pour la prochaine manche
Retirez 1 point de vote sur chaque zone de parti. Retirez tous les points de vote du ou des partis ayant gagné
Fin de partie et victoire
À la fin de la troisième manche, le joueur ayant le plus de points d'influence est déclaré vainqueur !
FAQ???
Index???
(iconographie etc)
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