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robolitik/docs/RULES.md
2024-09-03 20:05:42 +02:00

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Intro

Le mandat du dernier Robo-Président arrive à son terme, la nation entière de Robonia s'agite pour élire un nouveau gouvernement. À la tête d'un gros groupe influent (Robo-mafia, Robo-conglomérat, Robo-illuminati...), vous voulez faire élire les représentants qui vous renverront le Robo-ascenseur le plus haut !

Objectif

Au cours de plusieurs élections (manches), vous devez accumuler le plus de points d'influence (PI) possible. À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points d'influence est déclaré vainqueur !

Matériel

X cartes

  • Y cartes candidat (Yc de chaque couleur)
  • Z cartes action 1 plateau de sondage 20 pions "point de vote"

Mise en place

(Avec image et flèches)

  • Placez le plateau au milieu de la table.
  • Placez la pioche au centre du plateau et laissez un espace pour la défausse.
  • Disposez un point de vote sur chaque zone de parti sur le plateau, et placez les pions restant au milieu.

Le joueur qui fait le mieux la danse du robot commence la partie.

Comment jouer ?

Une partie de Robolitik se déroule en trois manches*, durant lesquelles les joueurs effectuent successivement des tours.

Tour de jeu

Le tour d'un joueur se déroule en 3 temps

  1. Le joueur doit piocher
  2. Le joueur peut jouer des cartes
  3. Le joueur doit défausser une carte

Piocher

Au début de son tour, le joueur a le choix entre :

  • Piocher les deux premières cartes de la pioche
  • Piocher la permière carte de la défausse

Si il ne reste pas suffisament de cartes dans la pioche, la défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche.

Jouer des cartes

jouer des cartes candidat

Le joueur

jouer des cartes action

Défausser

À la fin de son tour, le joueur défausse en plaçant une des cartes de sa main face visible sur la défausse. Si un joueur n'a plus de cartes, il n'est pas obligé d'en défausser une.

Fin d'une manche

Quand une manche se termine-t-elle ?

Une manche peut se terminer de deux manières :

  • Un joueur n'a plus de cartes en main
  • La pioche a été épuisée à deux reprises

Dans les deux cas, la manche se termine immédiatement et on attribue les points d'influence pour la manche.

Attribution des points d'une manche

TODO

Mise en place pour la prochaine manche

Retirez 1 point de vote sur chaque zone de parti. Retirez tous les points de vote du ou des partis ayant gagné

Fin de partie et victoire

À la fin de la troisième manche, le joueur ayant le plus de points d'influence est déclaré vainqueur !

FAQ???

Index???

(iconographie etc)

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