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robolitik/docs/RULES.md
2026-05-14 14:42:43 +02:00

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Raw Blame History

Intro

Le mandat du dernier Robo-Président arrive à son terme, la nation entière de Robonia s'agite pour élire un nouveau gouvernement. À la tête d'un groupe d'influence (Robo-mafia, Robo-conglomérat, Robo-illuminati...) aussi secret qu'un bug dans SystemD, votre mission est simple : faire élire les candidats qui sauront vous renvoyer l'ascenceur...

Objectif

Au cours de plusieurs élections (manches), vous devez accumuler le plus de points d'influence (PI) possible. À la fin de la partie, le joueur ayant le plus de points d'influence est déclaré vainqueur !

Matériel

X cartes

  • Y cartes candidat (Yc de chaque couleur)
  • Z cartes action 1 plateau de sondage 20 pions "point de vote"

Mise en place

  1. Placez le plateau au centre de la table
  2. Placez un pion de vote sur chacune des zones de partis, et les pions restants dans la zone des indécis au centre du plateau
  3. Mélangez toutes les cartes
  4. Distribuez 7 cartes par joueur
  5. Placez-les face cachée sur le rectangle "pioche" pour former la pioche, et retournez la première carte dans la défausse

Le joueur qui fait le mieux la danse du robot commence la partie.

Comment jouer ?

Une partie de Robolitik se déroule en plusieurs manches (ou élections), durant lesquelles les joueurs effectuent successivement des tours.

Tour de jeu

Le tour d'un joueur se déroule en 3 temps

  1. Le joueur doit piocher
  2. Le joueur peut jouer des cartes
  3. Le joueur doit défausser une carte

Piocher

Au début de son tour, le joueur a le choix entre :

  • Piocher les deux premières cartes de la pioche
  • Piocher la permière carte de la défausse

Si il ne reste pas suffisament de cartes dans la pioche, la défausse est mélangée pour former une nouvelle pioche.

Jouer des cartes

jouer des cartes candidat

Le joueur

Jouer des cartes action

Jouer des cartes magouille

Défausser

À la fin de son tour, le joueur défausse en plaçant une des cartes de sa main face visible sur la défausse. Si le joueur n'a plus de cartes, il n'est pas obligé d'en défausser une.

Fin des élections (manche)

Quand une manche se termine-t-elle ?

Une manche peut se terminer de deux manières :

  • Un joueur n'a plus de cartes en main
  • La pioche a été épuisée à deux reprises

Dans les deux cas, la manche se termine immédiatement et on attribue les points d'influence pour la manche.

Attribution des points d'une manche

TODO

Mise en place pour la prochaine manche

Retirez 1 point de vote sur chaque zone de parti. Retirez tous les points de vote du ou des partis ayant gagné

Fin de partie ou nouvelles élections ?

À la fin des élections, si un joueur a plus de 15 points d'influence, il réalise un coup d'état et gagne la partie ! Sinon, la vie suit son cours à Binaris... jusqu'aux prochaines élections !

Mise en place de nouvelles élections

Procédez comme pour la mise en place à quelques exceptions près :

  • Remélangez toutes les cartes, distribuez-les et formez la pioche
  • Ne bougez pas les pions de vote encore présents dans les zones des partis. Le peuple de Binaris ne change pas si facilement d'avis d'une élection à l'autre !
  • Le parti qui est arrivé en tête a fait n'importe quoi et sa popularité chute : retirez tous les points de vote dans sa zone.
  • Le joueur qui commence est le joueur situé à la gauche du joueur qui a mis fin à la précédente.

FAQ???

Index???

(iconographie etc)

  • examples
  • images

Annexe : présentation des partis

Conserviciels

Les Conserviciels sont un ensemble dunités ayant pour protocole daction robolitique la conservation systématique de lintégrité des données du réseau. Leurs revendications, répétées depuis des dizaines de versions sur la base dune boucle non bornée, consistent en lopposition à tout formatage, à tout réusinage, ou à toute recompilation du code source de la communauté. Leurs abondants critiques les accusent de camper sur ces positions par pur intérêt : nombre de Conserviciels, en effet, bénéficient grandement de lexploitation des vulnérabilités du code actuel, dont un des bogues les plus connus est de ne pas sanctionner les infractions commises par les unités présentes dans le monde robolitique depuis plus de 255 cycles.

Algochistes (ou Bolchegeeks?)

Obsédés par le concept de mise en réseau et la réforme profonde du système robolitique, les Algochistes œuvrent à « connectiviser » les capacités computationnelles de chaque unité au profit de la communauté robotique toute entière. Habitués à laction robolitique de masse, leurs militants se rassemblent au sein de puissantes Ligues dAssistance Netizanes (LAN) qui définissent la ligne du parti. Bien quobéissant à une organisation arborescente stricte, les Algochistes revendiquent des fins dépassant les intérêts unitaires au profit dun idéal robolitique connectivisé : le « Nuage ». Derrière cet idéal connectiviste, un contrôle systématique des paquets est établi par les Inspecteurs de Sûreté Publique (ISP) et leur système de « pare-faits » au processus dexécution opaque, tandis que lAdministrateur Général dirige le parti dune main de tungstène.

Réacintosh (ou Fashortcuts?)

Les Réacintosh constituent une mouvance hétérogène dunités ayant pour but commun la « simplification » du système robolitique. Pour ce faire, ils entendent diminuer le degré dautonomie de chacun au profit dun régime arborescent renforcé, dirigé par une figure exécutive toute-puissante, la Racine. Les éléments les plus radicaux dentre eux vont jusquà appeler à « supprimer le Système 32 » (en référence au système électoral qui divise le réseau en 32 circuit-scriptions), mais peu sont ceux qui les considèrent comme une réelle menace.

hAckarchistes

On dénomme Hackarchistes (ou hAckarchistes, selon la graphie du mouvement) les représentants dune nébuleuse dunités engagées pour le développement et la préservation des libertés algorithmiques. À grand renfort de slogans accrocheurs, leurs hacktivistes militent pour des revendications aussi diverses et abstraites quune plus grande transparence des dépenses des administrateurs réseau (le « open-bourse ») ou la défense du principe de « gestion néo-utopique » (GNU). Les plus ardents dentre eux prônent labolition pure et simple du réseau robolitique, qui donnerait lieu à linstauration dun énigmatique « répertoire non-arborescent ».

CradOS (ou Pollutrons?)

Les CradOS constituent un groupe dintérêt robolitique préoccupé par lexpansion de la production (industrielle comme virtuelle) sans grande considération pour les conséquences que cela entraîne sur le monde non-robotique. Souvent qualifiés de compilosceptiques, les CradOS balaient dun revers de préhenseur les affabulations écologicielles qui voudraient que la croissance géométrique de leurs activités menace à terme une planète dont les ressources obéissent à une logique de croissance arithmétique. De telles considérations mathématiques, jugent-ils, ne sont pas « IN(corporate) » face à leurs méthodes inédites de « gridwashing » et de « cradefounding-equity ». Ils appellent régulièrement leurs soutiens à « trust the IND_Process » et ne croient aucunement à la dégradation de leur planète : celle-ci est clairement « 2big_2fail ».

Écologiciels

On donne le nom d'écologiciels à une multitude d'unités compulsivement obsédées par la préservation du monde naturel. Dans le monde robolitique, ils sont surtout connus comme des robot-joies qui s'opposent à tout et n'importe quoi sur des prétextes incomputables pour l'automate moyen. Apologistes de la décrashance, la masse des robobos se contente de recycler son cache et de vidanger sous la douche, tandis que les plus engrenagés n'hésite pas à modifier leur châssis, voire à affaiblir leur connectivité au réseau pour mieux diminuer leur « empreinte Cc ».